Simple and Silly game

Me : Would you try my game if you have Android Phone?
It’s a just a simple and silly game.
Him : Hey, I think that’s the way a game should be.

지난 주 서울인디즈 모임에서 스페인에서 온 사람과 잠시 이야기를 주고 받았다.

바보같은(Silly) 게임이 재밌다는 것은 말이 되는 이야기다.
특히 독립 개발자들은 큰회사 게임에서 못만드는 틈새시장을 중요시 할수 밖에 없는데,
그러기 위해서 큰회사에서는 너무 바보 같아서 안만드는 그런 게임이 그나마 존재감을 어필할수 있는 영역이다.
나는 스스로도 메이져 스케일의 진지한 게임 보다 바보같은 게임을 좋아하고, 그동안 만든 게임들도 대부분 바보 같은 것들이라서 그 사람의 말이 큰 위로로 받아들여졌다.

문제는 바보 같은 게임이든 진지한 게임이든 만드는 과정에서는 차이가 없다는 것이다.
바보같은 생각을 친구들 끼리 술자리 농담으로 하는데는 아무런 어려움이 없지만,
그것을 게임 혹은 어플리케이션의 형식으로 구현하는 데는 아무리 간단한 게임이라도 어렵고 힘든 과정을 겪게 되고, 그런 과정속에서 지치는 순간이 오면 재미있다고 생각했던 아이디어도 정말 바보 처럼 느껴진다.

내가 왜 이짓을 하고 앉았나? 싶은 멘붕에 빠지는 것이다.
특히, 혼자 작업하는 경우에는 그런 멘붕에서 회복하는 일이 쉽지 않다.

개인이나 소규모 팀이 게임을 만들고, 지속가능한 개발싸이클 유지하는데 가장 큰 문제는 결국 심리적 문제로 귀결된다고 생각한다. 내가 이걸 계속 만들어야 하는가? 하는 목적의식에 대해 의문을 가지면 아이디어도 다 쓸모 없게 되고 기술도, 감각도 자극을 받지 못하고 사그러든다. 특히 요즘 처럼 게임 개발을 둘러싼 자료들이 넘쳐 나는 시절에 기술적인 문제나 기능적인 문제는 이전에 비해 해결될수 있는 방법이 많아졌다. 또한, 기획의 모호성으로 인한 문제도 심리적 문제이지 기술적인 문제는 아니라고 생각하는데 이 부분은 나중에 다시 정리해 보기로 한다.

어쨌든 내 경우 재미있다고 생각해서 시작한 바보 같은 아이디어의 게임은 심리적 어려움이 있을때 다른 게임들 보다 더욱 쉽게 짐처럼 느껴진다. 빨리 흥분되고 빨리 식어 버리는 것이 꼭 숙주나물 같다.
이걸 나 말고 누가 재미있어나 할까? 이게 돈이 될까? 어떤 사람에겐 상처가 되지 않을까?
그냥, 다들 좋아하는 무난한 소재로 만들지 내가 왜 이런걸 만들고 있지?
이런 생각들이 들면서 프로젝트 파일을 열어보기 조차 두려워 진다.

물론, 몇번 비슷한 상황을 반복해서 겪었고 또 바보 같은 게임이 내가 갈 길이라는 나름의 사명의식(?)이 있기에
이제 그런 일로 많이 주춤하지는 않지만, 절대 사라지지는 않을 제작과정상의 어려움이다.

그래서 simple and silly game이 게임이 가야할 길중 하나라고 들은 짧은 순간이 나에게는 방향을 일깨워 주고 용기를 주는 기회로 생각되었다. 설사 그것이 영혼 없는 인사였다고 할지라도 나는 그냥 그렇게 받아 들인다. 그게 내가 멘탈을 유지하는 방법이다. 아무리 사소한 것이라도 나를 자극해주는 것이 있으면 그것을 담아 두는 것.

게임 개발의 신이 있다면 나를 비롯해 독립적으로 개발 하시는 모든 분들이 멘탈을 잘 다스려 주시고 중간에 포기 하지 않게 도와 주시기를 바란다.

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