In Gaming, A Shift From Enemies To Emotions

“적에게서 감성으로 변하는 게임의 목적”

비디오게임과 함께 자라난 세대가 있습니다. 그리고, 그들과 함께 비디오 게임 또한 성장 했죠. 개발자들은 이 게임이라는 매체를 가지고 더 섬세하고 감성적으로 복잡한 이야기를 만들기 시작했습니다.

Gone Home 이라는 게임을 예를 들어 봅시다. 첫눈에 보면 이 게임은 마치 일인칭슈팅게임 같습니다. 숲속에 고립된 한 집에서 시작되고 플레이어는 천둥과 폭풍이 몰아치는 바깥 날씨를 들으며 어두운 복도를 걸어갑니다.

일인칭 슈팅과 비슷한 느낌이 나는 것은 여기까지가 끝입니다.

“Gone Home에는 폭력이 없습니다. 총을 쏘는 일도 없으며 적도 없습니다. 정확히 말하자면 게임 속에 다른 사람이라곤 한명도 없지요.” 이 게임의 리드디자이너(기획)을 맡은 Steve Gaynor는 말합니다. “이 게임은 그냥 당신이 집을 돌아다니며 의미의 조각들을 조합해 나가는 과정이예요”

이 게임은 사실 Samantha Greenbriar 라는 고교생 캐릭터의 성장스토리입니다. 플레이어는 집안을 돌아다니며 서랍장이나 옷장을 열어보고 사만사나 그 부모가 쓴 편지나 일기들을 발견하게 됩니다. 이 모든 것들은 자아를 찾고자 애쓰는 스만사와 그녀를 지켜보는 가족들의 드라마를 조금씩 열어서 보여주는 역할을 합니다.

“보통의 가정과 다르지 않은 일이 일어나는 겁니다.” Gaynor는 말합니다. “공상과학도 아니고 군사적이거나 초자연적인 이야기도 아니죠. 이건 여러분과 같은 동네에서 흔히 접할 법한 이야기 입니다.”

그럼에도 불구하고, 독립개발된 게임 치고는 꽤 많이 팔렸습니다. 첫달에 50000만카피가 판매 되었으니까요.

Gaynor는 이전엔 Bioshock 같은 거대자본의 AAA게임 제작에 참여 했었습니다. 하지만, 좀 더 해보고 싶은 프로젝트를 위해 그 자리를 떠났다고 합니다.

 

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