파크라이4와 이머전트내러티브의 미래

파크라이4의 크리에이티브 디렉터인 알렉스허친슨과 게임스팟의 다니엘힌디스가 파크라이4의 내러티브에 대해 이야기합니다. 논문 주제로 이머전트 내러티브를 선정한 터라 관심있게 봤는데 게임내의 자유도를 보장하면서 수용자 가 스토리를 스스로 내면화 할 수 있는 환경 조성의 중요성에 대해 전하고 있습니다. (본 내용은 개인 연구용이며 번역의 정확성은 보장하지 못합니다.  원본을 참조 하시기 바랍니다.)   http://www.gamespot.com/videos/embed/6422372/

시스템이 드라마를 만든다.

아래 글은 마스다쇼지의 단행본 ‘게임디자인 腦’의 일부입니다. 그가 만든 게임중 ‘나의 시체를 넘어서 가라’를 예로 들어 게임에 적합한 스토리텔링 방식에 대한 그의 생각을 전하고 있습니다. 최근 고민하고 있는 주제인 이머전트 내러티브라는 주제에도 시사하는 바가 있다고 생각되어 번역해 보았습니다. (…전략) 이전 장에서는 먼저 ‘세대교체’라는 테마에 맞는 시스템요소를 살펴본 후, 그 중에서 ‘단명의 저주에 걸린 일족이 그 원수를 벌한다’는 설정에 맞는 요소를 골라내는 …

시스템이 드라마를 만든다.

아래 글은 마스다쇼지의 단행본 ‘게임디자인 腦’의 일부를 번역 편집한 내용입니다. 그가 만든 게임중 ‘나의 시체를 넘어서 가라’를 예로 들어 게임에 적합한 스토리텔링 방식은 무엇인가를 설명하고 있습니다. (…전략) 이전 장에서는 먼저 ‘세대교체’라는 테마에 맞는 시스템요소를 살펴본 후, 그 중에서 ‘단명의 저주에 걸린 일족이 그 원수를 벌한다’는 설정에 맞는 요소를 골라내는 과정을 설명 했다. 그럼 이 설정에는 어떤 드라마가 잠재되어 있는가? 예를들어, 성장한 …

In Gaming, A Shift From Enemies To Emotions

“적에게서 감성으로 변하는 게임의 목적” 비디오게임과 함께 자라난 세대가 있습니다. 그리고, 그들과 함께 비디오 게임 또한 성장 했죠. 개발자들은 이 게임이라는 매체를 가지고 더 섬세하고 감성적으로 복잡한 이야기를 만들기 시작했습니다. Gone Home 이라는 게임을 예를 들어 봅시다. 첫눈에 보면 이 게임은 마치 일인칭슈팅게임 같습니다. 숲속에 고립된 한 집에서 시작되고 플레이어는 천둥과 폭풍이 몰아치는 바깥 날씨를 들으며 어두운 복도를 걸어갑니다. 일인칭 …