게임잼 “MIND [RE] SET : 이주와 통합에 대한 디지털적 접근”

약 한달전 서울대학교와 괴테 인스티류트, 프랑스문화원이 공동개최한 이 게임잼에서 나는 Maya the Cat 이라는 프로젝트의 그래픽을 담당했다. 게임잼의 주제가 난민문제라는 이야기를 듣고  맨 처음 떠오른 것은 유럽이 겪고 있는 이슬람 난민 문제였다. 나는 그 문제의 심각성에 대해서는 공감을 하지만 왜 그런 게임잼을 한국에서 하지? 라고 생각해 버렸다. 우리나라도 북한 난민 문제의 당사국임을 까맣게 잊고서 말이다. 아니, 지정학적으로 불안하기라면 우리나라도 마찬가지다. …

Domain 오류 해결

어제 테스트를 하기 위해 연결했던 Emergentplay 도메인을 해제 하고 본격적으로 Gamediary 도메인으로 접속 주소를 바꿨다. 그런데, 네임서버를 바꾸고 난후 접속을 하려 하면 계속 아래와 같은 에러가 뜨는 것이다. 이 문제를 해결하려고 도메인이 있는 Gabia나 이전에 연결되어 있던 WordPress, 그리고 지금 호스팅을 하고 있는 Godaddy를 넘나들면서 거의 4시간을 허비했다. 그 와중에 또 어떤 경우에는 gamediary.net으로 접속해도 Godaddy에서 새로만든 사이트가 아니고 예전 wordpress.com의 …

이머전트 단상

인간은 자기 문제라면 듣지 않았을 이야기도 멀리 떨어져 있는 곳에서 벌어진 상관없는 이야기에는 감정이입을 하고 자기 삶을 거기 비추어 볼 마음이 생긴다. 이렇게 보면, 이야기의 힘은 거리감과 어눌함에 있는 것이다. 그러한 면이 있기에 사람은 자기 마음을 통해 그것을 채우고 싶어지고 그 와중에 이야기와 하나가 되는 화학적 결합을 체험하게 되는 것이다. 제아무리 대가의 인정받는 명작이라고 해도 모든 독자 앞에서 그 텍스트는 …

플롯, 이머전트내러티브, 그리고 ‘Story Space’

이 글은 전에 올린 Steve Gaynor와 이머전트 내러티브의 추종자들에 대한 반론 형식으로 Tom Cross가 Gamasutra에 기고한 칼럼입니다. 주로 Gaynor가 선형적 내러티브의 대안적 장치로 주장했던 Story Space에 대한 반론인데 Tom의 주장은 Gaynor가 지나치게 극단적으로 기존 고전적 내러티브형식을 배제하려 한다고 비난 합니다. Story Space는 이야기가 자생적으로 일어날 수 있는 설정과 상호작용이 준비되어 있는 하나의 공간을 말하는 개념인데 Tom Cross는 설사 그 개념이 …

Storymaking

아래 내용은 Bio shock 2, Bio shock Infinite, Gone Home의 기획자였던 Steve Gaynor가 블로그에 올린 글로 게임의 매체적 특성에 맞는 스토리텔링 방법에 관해 자신의 비전을 이야기한 내용입니다. Gaynor는 이 글에서 작가가 만든 스토리가 아닌 플레이어가 만들어 나가는 스토리형식의 필요성을 주장하고 있으며 이는 최근 언급되고 있는 이머전트 내러티브의 일반적 개념과 일치합니다. (본 게시물을 개인 연구용도로 번역한 것이며 번역의 정확성은 보장되지 않습니다. …

스티브게이너(Steve Gaynor)의 “스토리만들기” 번역

아래 내용은 Bio shock 2, Bio shock Infinite, Gone Home의 기획자였던 Steve Gaynor의 블로그 발췌글로 Emergent Narrative에 대한 연구 용도로 번역한 것입니다. 맥락은 크게 틀리지 않겠지만 내용에 대한 정확성은 보장되지 않습니다. 원본 : http://www.fullbrightdesign.com/2009/01/storymaking.html 비디오 게임에서의 스토리텔링은 영화제의 한 코너나 업계의 컨퍼런스 혹은 일부 게시판에선 인기 있는 주제이다. 이런 자리에서 사람들은 보통 헐리우드식의 고전적인 이야기를 하나의 이상적인 형태로 보고 게임에서의 스토리텔링도 …

파크라이4와 이머전트내러티브의 미래

파크라이4의 크리에이티브 디렉터인 알렉스허친슨과 게임스팟의 다니엘힌디스가 파크라이4의 내러티브에 대해 이야기합니다. 논문 주제로 이머전트 내러티브를 선정한 터라 관심있게 봤는데 게임내의 자유도를 보장하면서 수용자 가 스토리를 스스로 내면화 할 수 있는 환경 조성의 중요성에 대해 전하고 있습니다. (본 내용은 개인 연구용이며 번역의 정확성은 보장하지 못합니다.  원본을 참조 하시기 바랍니다.)   http://www.gamespot.com/videos/embed/6422372/

시스템이 드라마를 만든다.

아래 글은 마스다쇼지의 단행본 ‘게임디자인 腦’의 일부입니다. 그가 만든 게임중 ‘나의 시체를 넘어서 가라’를 예로 들어 게임에 적합한 스토리텔링 방식에 대한 그의 생각을 전하고 있습니다. 최근 고민하고 있는 주제인 이머전트 내러티브라는 주제에도 시사하는 바가 있다고 생각되어 번역해 보았습니다. (…전략) 이전 장에서는 먼저 ‘세대교체’라는 테마에 맞는 시스템요소를 살펴본 후, 그 중에서 ‘단명의 저주에 걸린 일족이 그 원수를 벌한다’는 설정에 맞는 요소를 골라내는 …

시스템이 드라마를 만든다.

아래 글은 마스다쇼지의 단행본 ‘게임디자인 腦’의 일부를 번역 편집한 내용입니다. 그가 만든 게임중 ‘나의 시체를 넘어서 가라’를 예로 들어 게임에 적합한 스토리텔링 방식은 무엇인가를 설명하고 있습니다. (…전략) 이전 장에서는 먼저 ‘세대교체’라는 테마에 맞는 시스템요소를 살펴본 후, 그 중에서 ‘단명의 저주에 걸린 일족이 그 원수를 벌한다’는 설정에 맞는 요소를 골라내는 과정을 설명 했다. 그럼 이 설정에는 어떤 드라마가 잠재되어 있는가? 예를들어, 성장한 …

In Gaming, A Shift From Enemies To Emotions

“적에게서 감성으로 변하는 게임의 목적” 비디오게임과 함께 자라난 세대가 있습니다. 그리고, 그들과 함께 비디오 게임 또한 성장 했죠. 개발자들은 이 게임이라는 매체를 가지고 더 섬세하고 감성적으로 복잡한 이야기를 만들기 시작했습니다. Gone Home 이라는 게임을 예를 들어 봅시다. 첫눈에 보면 이 게임은 마치 일인칭슈팅게임 같습니다. 숲속에 고립된 한 집에서 시작되고 플레이어는 천둥과 폭풍이 몰아치는 바깥 날씨를 들으며 어두운 복도를 걸어갑니다. 일인칭 …