Storymaking

아래 내용은 Bio shock 2, Bio shock Infinite, Gone Home의 기획자였던 Steve Gaynor가 블로그에 올린 글로 게임의 매체적 특성에 맞는 스토리텔링 방법에 관해 자신의 비전을 이야기한 내용입니다. Gaynor는 이 글에서 작가가 만든 스토리가 아닌 플레이어가 만들어 나가는 스토리형식의 필요성을 주장하고 있으며 이는 최근 언급되고 있는 이머전트 내러티브의 일반적 개념과 일치합니다. (본 게시물을 개인 연구용도로 번역한 것이며 번역의 정확성은 보장되지 않습니다. …

스티브게이너(Steve Gaynor)의 “스토리만들기” 번역

아래 내용은 Bio shock 2, Bio shock Infinite, Gone Home의 기획자였던 Steve Gaynor의 블로그 발췌글로 Emergent Narrative에 대한 연구 용도로 번역한 것입니다. 맥락은 크게 틀리지 않겠지만 내용에 대한 정확성은 보장되지 않습니다. 원본 : http://www.fullbrightdesign.com/2009/01/storymaking.html 비디오 게임에서의 스토리텔링은 영화제의 한 코너나 업계의 컨퍼런스 혹은 일부 게시판에선 인기 있는 주제이다. 이런 자리에서 사람들은 보통 헐리우드식의 고전적인 이야기를 하나의 이상적인 형태로 보고 게임에서의 스토리텔링도 …

파크라이4와 이머전트내러티브의 미래

파크라이4의 크리에이티브 디렉터인 알렉스허친슨과 게임스팟의 다니엘힌디스가 파크라이4의 내러티브에 대해 이야기합니다. 논문 주제로 이머전트 내러티브를 선정한 터라 관심있게 봤는데 게임내의 자유도를 보장하면서 수용자 가 스토리를 스스로 내면화 할 수 있는 환경 조성의 중요성에 대해 전하고 있습니다. (본 내용은 개인 연구용이며 번역의 정확성은 보장하지 못합니다.  원본을 참조 하시기 바랍니다.)   http://www.gamespot.com/videos/embed/6422372/