파크라이4와 이머전트내러티브의 미래

파크라이4의 크리에이티브 디렉터인 알렉스허친슨과 게임스팟의 다니엘힌디스가 파크라이4의 내러티브에 대해 이야기합니다. 논문 주제로 이머전트 내러티브를 선정한 터라 관심있게 봤는데 게임내의 자유도를 보장하면서 수용자 가 스토리를 스스로 내면화 할 수 있는 환경 조성의 중요성에 대해 전하고 있습니다.

(본 내용은 개인 연구용이며 번역의 정확성은 보장하지 못합니다.  원본을 참조 하시기 바랍니다.)

 

http://www.gamespot.com/videos/embed/6422372/

“우리는 내러티브와 게임플레이를 일치시키기 위해 노력했습니다.
친구가 지하실에서 고문당하고 있는데, 주인공은 염소사냥이나 하러 다니는 인지부조화적 상황이 좋은건 아니죠. 그래서, 전체적 내러티브는 지역을 점령하는 것으로 잡고, 다른 세부적인 행동들 역시 지역점령이라는 대전제와 연관이 있습니다. 이렇게 전체적 상황이 일체화 됨으로써 스토리 캐릭터들은 오픈월드에서 벌어지는 상황에 대한 반응에 집중 할 수 있게 됩니다.”

“저는 플레이어가 표현해야 하는 감정을 게임속 주인공이 대신 말해주는 식의 연출을 좋아하지 않습니다. 공감이 가지 않는 대사를 하는 경우도 있구요. 이런 상황이 플레이어와 주인공을 떨어뜨려 놓는다고 생각합니다.”

“주인공 AJ는 게임안에서 상반된 가치관을 가진 세력 중에서 어느 편에 설 것인가를 선택할 수 있지만, 그 선택에 따라 보상이 달라지거나 하는 요소는 전혀 없습니다. 이 부분은 전적으로 개인의 선택으로 남겨 두었죠. 거기엔 어떤 이득도 없고 단지 개인의 판단에 따라 일을 해결해나가는 방법을 선택하는 것일 뿐입니다. 세력을 바꿔 타는 것에 제한도 없습니다. 다만, 마지막의 선택은 엔딩에 영향을 줍니다.” (플레이 과정을 통해 얻는 의미를 내면화 한 상태로 하는 선택이 될것 같습니다.)

“아무리 세력을 넘나드는일이 개인적 선택에 불과하더라도 거기엔 잠재된 의미들이 있습니다. 나쁜 세력처럼 보이는 이들도 그들 나름대로의 방법으로 그 지역의 문제를 해결하려고 하는 중이거든요. 하나의 문제를 보는 시각이 보수적이냐, 진보적이냐 하는 거죠. 처음엔 마음에 들어 선택한 방향이라도 생각지도 못했던 결과에 당황하고, 그럼에도 계속 방향을 유지할지 바꿀지를 고민하게 됩니다.”

“모든 순간이 이야기가 되는 “일화(日話)생성기”anecdote factory. UBI가 파크라이4의 즐거움으로 강조하는 부분입니다. 오픈월드에서 벌어지는 즉흥적인 상황들은 분명 재미있습니다. 하지만, 그 순간들은 짧고 분절되어 전통적인 내러티브가 주는 임팩트에는 미치지 못합니다. 그렇다면 다음 질문은 즉흥적 상황들이 어떻게 내러티브가 될 수 있는가 하는 점이 되겠죠.”

“전통적으로 짜여진 선형적 스토리를 따라가는 것도 물론 재미있는 경험입니다. 하지만 게임이 가지고 있는 강점을 활용 할 수 있고, 개인적으로 더 선호하는 것은 내가 하는 스토리와 다른 사람이 하는 스토리가 달라지는, 그런 개인화된 스토리이며 그것이 더 강력하다고 생각합니다.”

“작고 즉흥적인 일화들이 누적되면서 더 큰 일화가 만들어지고, 그로 인해 전혀 다른 장소나 이야기속에 있는 자신을 발견하게 되기도 합니다. 이 모든 것은 미래의 게임내러티브의 초석을 쌓아가는 과정입니다. 메인 메카닉이 제공하는 목표의 맥락에 반응하는 스토리 캐릭터가 있는 게임, 캐릭터의 감정 표현 대신 플레이어가 자기자신의 시각과 감정을 표출할 기회가 있는 게임, 제시된 길을 선택하는 대신 자기가 해온 선택의 의미를 돌아보고 그 과정을 통해 내러티브를 말할 수 있는 게임. 허친슨은 이를 자신의 인생목표로 삼은 것 같습니다.”

“언젠가 자기 의지대로 행동하더라도, 전통적 형식의 시나리오처럼 장대한 경험을 할 수 있는 그런 게임이 나오게 되면 바로 그날이 제가 은퇴하는 날이 될것입니다.”

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