스티브게이너(Steve Gaynor)의 “스토리만들기” 번역

아래 내용은 Bio shock 2, Bio shock Infinite, Gone Home의 기획자였던 Steve Gaynor의 블로그 발췌글로 Emergent Narrative에 대한 연구 용도로 번역한 것입니다. 맥락은 크게 틀리지 않겠지만 내용에 대한 정확성은 보장되지 않습니다.
원본 :
http://www.fullbrightdesign.com/2009/01/storymaking.html

비디오 게임에서의 스토리텔링은 영화제의 한 코너나 업계의 컨퍼런스 혹은 일부 게시판에선 인기 있는 주제이다. 이런 자리에서 사람들은 보통 헐리우드식의 고전적인 이야기를 하나의 이상적인 형태로 보고 게임에서의 스토리텔링도 언젠가는 이 수준에 가까워 질것이라는 식의 이야기들을 한다. 사실 이는 얼토당토 않은 시각이다. 누구도 게임디자이너에게 멋진 스토리를 만들어 내야 한다고 요구 할 수는 없다. 게임디자이너는 게임메카닉을 통해 플레이어들 스스로가 이야기를 만들 수 있게 해줄수 있는 능력을 가졌는가 하는 점으로 평가 받아야 한다.
일단 스토리가 무엇인가 부터 생각해보자. 어떤 기존에 내려오던 스토리의 개념을 빌리자면 스토리에는 시작과 끝이 있고 클라이막스가 만들어 내는 극적인 곡선이 있으며 대단원이 있다. 이러한 요소들은 시나리오에서 구조적으로 표현되고는 한다.
하지만, 어떤 작은 사건들이라도 그것이 재미있게 연결되면 친구들에게 이야기 해주고 싶어진다. 스토리란 집에 돌아오는 길에 마주치는 어떤 작고 재미난 사건 일 수도 있다. 혹은 우리가 애인을 만나는 과정에서 겪는 것들 처럼 살면서 흔히 부딛힐 수 있는 사건들의 조합이 이야기가 될 수도 있다. 예를 들어 편모슬하에서 자라난 어떤 아이가 미국 최초의 흑인대통령이 되는 것 같은 그런 이야기도 마찬가지이다. 고전적 스토리개념이 중요시 하는 필수 요소 같은 것이 없더라도 스토리란 그것에 관계되는 당사자들과 관찰자들에게 의미를 줄수 있다는 점에서 인정해야하는 그런 종류의 가치이다. 그리고, 비디오 게임에 있어서 그 당사자는 바로 플레이어 이다.
다양한 게임들이 플레이어들로 하여금 자기 스스로의 이야기를 만들 수 있도록 도와준다. 이 스토리들은 단순한 일화(anecdote)에서부터 장대한 역사적인 연대기까지 폭 넓다. 이러한 가능성을 일종의 게임에서의 스토리메이킹 체계로 정리 하면 다음과 같다.
Micro-level story making :
게임의 기반 메카닉에서 부터 발생되는 임의의 순간적 일화들이 점점 쌓여 간다. 게임이 준비해둔 행동 약식에 따라 다양한 상황이 연출되는 게임들이 이 방식에 속한다. 파크라이2의 총격전, GTA의 Mayhem모드, Bioshock의 무기와 플라스미드 조합플레이, Deadrising의 다양한 무기조합등등이 그 예이다.
“나는 내 차를 타고 언덕에 올라간다. 꼭대기에 다다를 때쯤 나는 계곡에서 한 무리의 용병들을 발견한다. 나는 그들 무리를 향해 차를 몰고 뛰어든다. 그들이 나를 눈치 챌때 쯤에는 내 차를 피해낸 몇명의 용병들 사이에 달려 들어 소음기가 달린 서브머신건을 쏴서 손쉽게 그들을 처리한다. 그런 다음 아까 뛰어내렸던 차에 다시 타고 다음 장소로 떠난다.”
Mid-level storymaking:
게임월드 속에서 할 수 있는 일들 중에 무엇을 우선적으로 할것인지 결정하는 과정이다. 게임월드 안에는 해볼만한 도전들이 여러가지 준비되어 있다. Fallout3의 오염된 땅 탐험, ‘GTA’에서의 미션 선택, 데드라이징에서 민간인들의 부탁을 들어줄까 메인 스토리를 진행 할까 하는 ‘고민’, ‘용과함께 2’의 메인 미션과 사이드 미션중 무엇을 할까 하는 갈등, Deus EX에서 어떤 스토리 분기를 선택하느냥 따른 갈등…
“나는 (Deadrising에서)마트의 구원자가 되기로 결정한다. 만약 그 과정이 계속 흥미롭다면 아마도 중간에 만나는 민간인들의 작은 부탁에는 귀를 기울이지 않을 수도 있다. 3일 째가 마무리 될 즈음 나는 고생 끝에 십수명의 생존자들을 모았다. 우리는 원인을 알 수 없는 좀비사태를 뒤로 하고 탈출하기 위해 헬리콥터에 오른다. 나는 무엇보다 이들의 목숨이 더 중요하다고 생각했고 그렇게 이야기를 마무리 지었다.”
High-level storymaking:
플레이어가 게임월드 안에 있는 어떤 요소를 넣을 것인지 결정한다. 그리고, 거기서 벌어지는 어떤 내러티브도 플레이어들과 게임 시스템 간의 상호작용에 의해서만 생겨날 것이다. 게임디자이너가 결정하는 유일한 스토리는 게임의 전체적인 설정과 만약을 대비한 몇몇 추가적인 장치들 뿐이다. 문명 씨리즈, Simcity, Sims가 이런 레벨의 스토리메이킹의 예이다.
“나는 깔끔한 젊은 남자 한명과 이웃 마을에 사는 성격 좋고 사랑스러운 젊은 여자를 만들기로 결정했다. 그들은 각자의 삶에서 나름의 성취를 이루며 살다가 동네 레스토랑에서 만나게 되었다. 사려깊은 교재끝에 그들은 결혼하여 두명의 아기를 입양했고 그 아이들은 이제 학교에 다닐 나이가 되었다. 나는 그 시점에서 이웃에 트레일러 하우스를 지어 태평스러운 성격의 젊은이 한명을 이주시켰다. 그 남자는 피자배달 알바하는 시간을 뺀 대부분의 시간을 기타를 치거나 망원경을 보면서 소일한다. 옆집에 사는 친절한 부부와 낯이 익게 된 이후로 그는 저녁이면 아무때고 그 집에 쳐들어가 그 부부의 생활을 방해한다. 나는 내 심들이 만들어 내는 이야기가 전형적인 TV시트콤과 닮았다고 생각한다.”
위의 예들 중 작가가 심혈을 기울여 쓴 스토리는 하나도 없다는 점을 주목해 주길 바란다. 천재적인 작가가 감정의 흐름에 따라 플롯 구성을 한 것도 역시 없다. 하지만 이 스토리들은 게임이 끝난 후 플레이어의 마음을 강하게 움켜쥐는 힘이 있다. 왜냐하면 플레이어들 자신이 이끌어 가는 이야기 이기 때문이다. 가상의 세계관, 인물들, 배경 스토리는 플레이어가 할 수 있는 행동을 위한 기반을 제공해준다. 이는 선형으로 흘러가는 전통적인 내러티브와 다른 환경을 제공하는 역할 로써의 컨텐츠(Ambient Content) 이다.
게임월드를 만드는 디자이너들은 플레이어들이 흥미를 느끼고 그 안으로 들어가고 싶어할 만한 세계를 만들어야 한다. 게임의 가치 역시 얼마나 좋은 이야기를 하고 있느냐가 아니고 얼마나 좋은 이야기가 만들어 질 수 있는 환경인가로 평가 받아야 마땅하다.

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